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ステップ1 レイチェルってどんなキャラ? まずは基礎コンを覚えよう エリアル 地上基礎コンボ カボチャの使い方を覚えよう カボチャを使った立ち回り例 全て割愛。CTのwikiとCSのコンボページを参照してください。 ステップ2 中下段の崩しを覚えよう CSになってからJ2Cのキャンセルが大幅に制限されたため、J2Cを中段として使用する為にはいくつかの条件がひつようになりました。 なので、それに変わる中段の選択肢としてJBと4Bを使用して中下段を仕掛けていこう。 下段択は2Bと3C。5Bから中下段を仕掛けることが多いレイチェルの主力下段は3Cとなる。 具体的な崩し例5B 3C9D エリアル 下段択。ダメージを取れるかどうかはエリアルの工夫次第。詳しくはコンボパーツのページを参照。 5B 2D jc JB 着地5B 実はこのJB、上いれっぱに対してジャンプ移行フレーム狩りにもなっているため意外と使い勝手がいい。 昇竜などに切り返しに弱いのが弱点。 Q「5B 2D jc JBがhjになってしまうんですが」 A、2Dを早めに入力しましょう。 応用コンボを覚えよう 高速中段 かぼちゃがある状況か相手のやや後ろに避雷針がある状況なら前作と同じような高速中段が使用可能 ①5B J3CD Aロベ 6Dかぼちゃヒット ダッシュ5B~ ②5B J3CD アイリス 5B エリアル~ といった感じ。 Aロベ 6Dはディレイをかけ、硬直が切れるまでの時間を稼ぎましょう。 ①はライチにつながらないことに注意。 Q「J3CD アイリスがつながらないんですが」 A、着地から最速入力でつながります。がんばりましょう。 ステップ3 より難易度の高いコンボに挑戦しよう マツ姫コン コツは7jcと追加Cを当てる高さ。 7jc J2Cは入力する速度によって画面端から遠ざかる距離を調節できるため、距離を調節すれば全キャラ7jcを入力してもコンボをつなげられる。 追加Cを当てる高さはとにかく練習。ひたすら練習。 入力が速い=高い位置でヒット 入力が遅い=低い位置でヒット 当てる高さが高いと相手がレイチェルを飛び越し、低いとカエルが発動してしまう。 また、追加Cの前に微後ろ歩きを入れるのも手。 追加C入力の猶予には、「Lv3J2Cを当てた高さ」も関係する。 Lv3J2Cを高い位置で当てた場合はレイチェルが地上で動ける時間が延びるため、後ろ歩きの距離を伸ばすか、追加Cのディレイを多めにかける必要がある。 Lv3J2Cを接地した状態で当てた場合、猶予が全く無くなるため(筆者は)微歩き不要のC連打で安定する。
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基本立ち回り 姫様の固めがキツイんでゲージはほぼCAに使う感じ 青バしたり固められてガープラ削られた状態で距離空けるとテンペストダリアで割られるので注意 崩しはタオ戦慣れてる姫様だと中段見てから2Cされるから、 下段中心に固めてねこっとびめくりとか投げ空投げで崩すのが基本 開幕 同じ相手に何度も通用するネタでは無いが、開幕猫っ飛び投げが案外刺さる印象。 飛び道具が一応あるとはいえ強いとは言いがたいため、バクステ読みDEも面白い。 牽制 DEで近寄ると対空とか大砲に引っ掛かるから低ダとかダッシュでバリガしながら近付く。 対空 空対空 確反 小ネタ レイチェル側対策
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レイチェル 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited レイチェル(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ レイチェル 開幕 崩れなければ何でもいいかもしれません 立ち回り 何もしないで、相手の行動、生成にしっかりサマナーをさしていきます これだけです 風での特攻に対しては、相手が空中から来るのであれば6A対空 地上戦は付き合わなくてもいいです 自分から動いてしまうと風を使った行動でかわされて痛い目を見るかもしれません どうしても攻めたくなったらスパイクを使います スパイクも風で避けながら確定してしまう距離があるので 気をつけるように 慣れればまず負けない相手です 同じ相手に頻繁に負けるようであるなら それは相手が実力的に上なのでしょう ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆メモ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 大体かぼちゃ生成する際は空中ですが、CHしますので キャバリエ入れて4000+ キャバリエができないなら エリアルのクレなしで1600取れます 地上でも5DCH 4DDブレードでダメージ取れます キャバリエ届くならそれで 相手が生成しない>なら自分も何もしない でOKです Dをガードさせても意味がない、と思われてしまいますが ゲージはしっかりたまってます 中下段の崩しが強力な物に化けます スパイクは、相手が上手く押してくる相手なら 相手が上手く押せないようなタイミング、位置取りで出す事を覚える ちなみに僕はWIKI見たことないのでわかりませんが 考えなしのスパイクだったら、それは狙われて当然かと 他の対応もしっかりできる人は、スパイクがより強い物になります 特攻 自分が位置を動かして対空の位置取りを取るのも手です 苦手なら 触られないように動く事を意識 レイチェルの固めや起き攻め、コンボすら Λに非常にやりづらいものになっているため、レイチェル側も 気を配る必要があります 逃げるのが苦手なら、CAに取っておくのも手 ハザマと違うのは お互い何もしない状況は ハザマΛの場合はハザマ側が見てから対処できる事が多く、そこからリターンも 生まれやすいため、ハザマ有利かと思いますが レイチェルは、立ち回りがすでに 蛇ににらまれた蛙状態ですので、何もしなくとも有利状況になります そこからリターン差があるなら尚更です 五分と言ってしまってはレイチェル使いが、怒りますし Λを使っている以上負けてはいけない一人に入ると思います 是非勝って欲しい相手です 姫様は5Dと6Dをよけながらの突進があるので 余計な技は振らずその突進はしっかり6Aで落とす 相手が飛び道具出したとこにしっかり差し込む それだけで何も起きないかと こちらから動いてもいいですけど、その分リスクも大きくなると思いますので 負けパターンはこれですかね
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コンボを入れる際の知識 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:最終段が非常に当て辛い。立ち喰らい時届かない時には2B 6Aでフォローすることを意識 CDループ:諦めた方がいい エリアルでの下からJC:当てにくい。猫3からのエリアルは問題ないが、当てBからのC拾いなどでは妥協 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 基本立ち回り かぼちゃは3歩きで避けつつ2A・5Bでダッシュを止めてイニシアチブを取る様に。が、3風かぼちゃとかもあるので、出来るだけかぼちゃはガードしない様に立ち回る。 固めは小技、6B使うのが良い。猫1は距離離されかねないので微妙か。 6Cは何気無くではなくしっかり読みで使うと強い。 戦闘中常に、風J2Cぶっぱを封じる動きを意識する。2D対空はもちろん反応できなければいけないし、 J出がかりの的確なDE潰しや、高空に浮いたときに素早く触りに行って自由を許さない反応力が必要。 戦闘自体はなんだか差し合い戦。基本、DEぶんぶん風びゅーびゅーな大空中戦のあと、遠距離にて、飛び道具を撃ちたがる姫様とそれをDEで阻止したがるタオの間合い広めの読み合いが開始。 バッタして、飛び道具に反射的突貫、大砲にはもちろんJ4D、向こうがJするのを読んだら空中からDして押さえ込み、6A使いまくる人にはその隙にJC見せつつ有利Fで中距離まで近づき、ダッシュ2Bなり固めにいくなりする。 物投げは遠距離でレイチェルが様子見をすると読んだら使える。A、BをブラフにCが出せるとちょっと嬉しい。 開幕 地上選択肢なら2CがCHだと強いが、J様子見から逃げられるので、こちらもJ様子>DEなどや、ダッシュ2Bを使い分ける。 牽制 相手の6Bが怖い。5Cは完全に2C等を読んだ時以外は負けることが結構あり微妙。2Cの方が若干ましな気はする。一応ダッシュ2Bが固めにも行けて、しかも低姿勢で移動するから良いと言えるかもしれない。 対空 2Dが有効か。火力差がかなりあるのでカウンターしたなら少しでも多くダメージをとっていきたい。 空対空 確反 A大砲を直ガできると5Bなりがささる。が、わかってるレイチェルならそんな距離では大砲撃たないだろう。 小ネタ レイチェルのJ2Cは空中直ガした後ならこっちがかなり早く動ける。なので低空で直ガ 二段ジャンプってしたら、レイチェルが着地後固め継続しようと技振ったらジャンプですかしてJC、その他行動ならJDで逃げるように。 J2Cに対しては、垂直JC、バクステからの牽制5C、地上2D派生Cで上を取りつつ攻めに移行 J2Cに関しては中継の5A、5Bをしっかりバリアして距離離すこと。向こうの生命線なので好きにさせないように。 椅子は安いので無視。スカッたの見たら、あの長い硬直全部被CHなので5C余裕で差せる。 6Aはしゃがみにスカるので、スカし投げでもしない限り使えない。隙少ないから、ダッシュ空投げでもした方がマシと見える。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、6B、5C一段目、JB、JC ※カボチャは時間経過で浮くので基本的にはすかせる。余談だけどドリル>JCが直ガ3歩きで割れた。 かぼちゃ、ゲオルグ、大砲対策 基本カボチャを出されたら端付近でジャンプ様子見する。空中でカボチャヒットしても安いし、相手が下手にオプション生成するなら6B先端がぎりぎり届かない位置まで距離を詰める。この距離まで詰めれば相手の行動に全て多大なリスクが生じてくる。ここからは下手に手を出さないで相手の動きをよく見て差し込む。触ったら固めから倒そう。 レイチェルがカボチャ目の前にして様子見して風回復する場合は、相手と中間距離まで距離を詰めて相手にプレッシャーをかける。この時出来ればJC先端が届くような距離を維持したい。そこまで近付いたら垂直ジャンプを要所に見せながらチャンスを待つ。焦れてカボチャ飛ばしたり読みで大砲うってきたら差し込めばいい。 あとカボチャは時間が経つと自然と斜め上に上昇していくから、どうしようもない状況になったらそれを見越して行動するのもあり。 カボチャは相手ガードでも消えるから、相手側の壁にだましんぐエッジ使うのもあり。技の存在自体忘れてる人ならまずガードしてくれる。 レイチェル側対策 カボチャはレイチェル側は最遠距離で出すか、かなりの高空で出すor風を絡めて大砲ガードさせないと安全に生成できない。かつ最遠距離だと風1ではタオまで届かないから攻める場合は風二つ目を使う。ちなみにガードしても相手の小技が連続ガードなんてまずない。そうでない場合は他のオプション展開を行う。
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(投稿者:神父) 登録タグ:EARTH おっぱい グリーデル メード リメイク 煙草 神父 褐色 銃 離反 黒旗 概要 「思い出もやがては消える。その時が来れば、雨の中の……涙のように」 Rachel。黒旗アルトメリア支部の【Pins'】に所属するMAID。 部隊内では第一師団の攻勢支援を担当。足の速さを活かしての敵主力の分断、及び対MAID戦闘を行う。 元来はEARTH本部所属の兵装試験用MAIDだったが、黒旗の蜂起に伴って自らを含むMAIDのありように疑問を抱き、 1945年2月の亜国支部の結成と前後してついに離反。 離反の際に自らの教育担当官であり、また試験兵装の開発を行っていたエドガー・タイレル技師を殺害している。 しかし黒旗の実態はそれ以上に疑問を喚起するものであり、自らの教育担当官を殺してまで離反する意義があったのかと苦悩する日々を送る。 命令には従順だが感情移入能力に欠け、時として仲間のMAIDにすら「走狗」、「MAIDもどき」などと揶揄される始末。 所持する複合拳銃は離反当時に試験のため預けられていたものであり、もう一挺のデリンジャーは離反後に火力不足を指摘されて入手したもの。 しかしいずれにしても継戦火力の不足は決定的で、クイックローダーを多用しても格闘戦を行う機会の方が多い。 本人言うところの「泥の味がする」バーボンと安煙草を好み、暇な時は決まって紫煙に巻かれつつグラスを傾けている。 なお、常に首にかけているゴーグルはタイレル技師の遺品であり、特に用途があるわけではない。 通称 「ブレードランナー」 出身 グリーデル王国旧領マハーラ植民地 所属 軍事正常化委員会アルトメリア支部 装備 AE44T 複合拳銃、REP.357 デリンジャー 身長 164cm 誕生 1940年3月29日 年齢 外見21歳前後(実働五年) 教育担当官 エドガー・タイレル 堅茹で卵( ハードボイルド ) ★★★★★ ガン=カタ ★★★ 感情移入度( フォークト・カンプフ ) ★ 走狗 ★★★★ AE44T タイレル式複合拳銃 1944年にEARTHのMAID技師エドガー・タイレルによって製作されたMAID専用銃器。 いわゆる不正兵器に相当するが、亜連邦支部においてその規律はないに等しい。 ナッシュ エリソン製M36リボルバーの上に覆い被せるようにして組み込まれたエネルギー放射用銃身と二連トリガが特徴。 非能力系MAIDにおいてもわずかながら放出されているコアエネルギーを自発的に集束し、光弾としての射出を可能とする。 威力はそれなりに高いが、非能力系MAIDにあっては連射は利かない。リボルバーが組み込まれているのはこの火力不足を補うためである。 制式採用されればMAID全体の火力の底上げを図れると期待されていたが、 タイレル技師が殺害され、また試作品もレイチェルによって奪取されたためEARTH側では現在のところ再現不能。 なお、銃身の下には集束用の密閉式蓄電池が装填されており、充電状態からおよそ60発の射撃で交換ないし再充電を必要とする。 モデルはデッカードブラスター(*1)。 種別 複合拳銃 製造 Nash Ellison(原型)、Edgar Tirell(改造) 口径 7.62mm/9mm(集束銃身/リボルバー) 銃身長 102mm/114mm(集束銃身/リボルバー) 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 5発(リボルバー) 作動方式 ダブルアクション/スイングアウト 全長 240mm 重量 1.56kg 発射速度 毎分10-12発(光弾) 初速 400m/s(リボルバー) 有効射程 50m(リボルバー) REP.357 四銃身デリンジャー アルトメリア連邦レプリクス社製のデリンジャー式拳銃。一種のペッパーボックス拳銃とも言える。 本来は警官のバックアップ用に作られたもので、.357マグナムを使用しながら容易に持ち運べるサイズに圧縮されている。 中折れ式のバレルを正方形に束ねた独特のスタイルをしており、軽量ながらある種の威圧感を放つ異色の拳銃である。 しかし軽量小型である事が災いしてマグナム弾の反動を吸収しきれず、また一発ごとに弾道が変わるため狙って当てる事は難しい。 一般の二連発デリンジャーと違って気軽にポケットに突っ込めるほど平たくはないという事も不人気の要因となった。 AE44Tと弾薬が共通であるという理由で本銃を入手したレイチェルはこれにストライクフェイスとスパイクを取り付けており、 拳銃と言うよりはむしろ弾の出るナックルダスターとして扱っている節がある。 モデルはCOP .357 Magnum(*2)。 種別 デリンジャー 製造 Replics Corp. 口径 9mm 銃身長 43mm 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 4発 作動方式 ダブルアクション/ブレイクオープン 全長 141mm 重量 0.77kg 初速 380m/s 有効射程 20m 関連 軍事正常化委員会アルトメリア支部 EARTH 登場作品 何かの落書き置き場 あるひの エーアリヒの辛口MAIDチェック/07 女将は電動コケシの夢でよがるか? 何かの落書き置き場
https://w.atwiki.jp/cs073/pages/13.html
ここは、BJcs073の変更点のページです。 主な変更点 ・基本拘束時間2分 ・給与 3時間毎 ・ガチャタマ 3時間毎 ・労働システムの追加 ・預かり所の上限180個 ・所持金の上限999万9999G ・討伐で卵を獲得する確率が通常の2倍 ・各種職業の追加 などなどです。 今後、まだまだ追加していく予定です。
https://w.atwiki.jp/wlo_marshall/pages/81.html
レイチェルの冤罪 開始 村に入ってすぐの民家内の村人 説明 村人が血まみれで倒れていたのを、レイチェルと一緒に発見した。そこへ長老たちが現れ、レイチェルは犯人として大聖堂の地下へ連れていってしまった。 内容 1.民家で倒れている人をクリックするとクエスト発生。2.村長の家に行き、2階の村長に話しかける。3.1階の執事に話しかけ、引き返す。4.執事に引き止められ鍵のことを教えてくれる(執事の脇の左奥の壁をクリック)5.大聖堂1階の地下牢の入り口をクリック(地下牢の守衛lv28×3体)6.牢獄に囚われているレイチェルをクリック。レイチェルが水を欲しいと言うが、水はレイチェルが寝ているベッドの脇にあるので、それをクリック。7.レイチェルに水を飲ませて一緒に脱出8.牢獄を出ようとすると守衛に見つかり戦闘(守衛lv28×3体) 報酬 素朴の洋服(民家のベッドの上、装着不可)戦闘後の選択肢 はい レイチェル友好度+5 いいえ 友好度+3 備考 地下牢で守衛に遭遇するので、2人以上のパーティ推奨。逃走しようとして逃げ損ねるとボコボコにされるので注意。初期クエとしてキャラlv20前後のソロでは難しい。リン、ニースが育ててあれば魔法を撃たせる方法もあるが、チェーンベルトがないと辛い。先に大聖堂の異教徒をクリアしていると地下牢入り口の守衛×3との戦闘がなくなる。 おまけ:このクエストが完了してから3週間程度後、大聖堂の地下牢の扉をクリックしたところ鍵が無くても入れました。レイチェルが囚われていた牢獄の部屋に行き、引き返そうとしたところ守衛と戦闘。その後会話イベントが再度発生(レイチェルを仲間にしていること)レイチェルと行動を共にするかの選択肢「はい」で友好度+5。レイチェルの友好度が下がってきたときはお試し下さい。レイチェルがPTにいない状態で民家に入ると、報酬欄のクエストアイテムが手に入る。(バグ?→修正された模様、現在は何時でも入れるが、何も起きない。)
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/21.html
最重要事項 カボチャがとにかく厄介。なるべく出させないような立ち回りを意識。 J3CDの高速中段と3Cの二択は相当強力。 立ち回りでの注意点 開幕バックジャンプするレイチェルには前ジャンプJA。他の行動をされても結構安全だからオススメ。 カボチャは極力出させない。地上で出そうとするなら(そんなレイチェル多分いないけど)ダッシュからターンを取りに行き、空中でカボチャを出そうとするなら下から昇りJAを差し込む感じで。 常に風ゲージを見ること。風の有無で崩しやカボチャの機能が大違い。 地上空中どちらから飛び込んでも多分6Aで迎撃されやすい。対空ずらしや、地上からなら2C先端を当てる感じにするのを混ぜていこう。 中距離での大砲には5D。すかしながら攻撃可能。読み切ったならダッシュ3Cもリターンでかいが博打。 立ちまわっていると空中からJ2CやJ3Cなどで攻めてくることがある。J2Cならバクステで避けて5Aから反撃。風を併用してくる場合はで6A、6Cを合わせることがタイミングがシビアだが可能。 5BとA大砲に対してCAすれば反確。5Bは意外と隙が大きいので、立ち回りですかったのを見たら反撃を入れたい。 レイチェルの近くにカボチャがある際、わざと2Bなどの技をすかしてこちらに反撃を入れさそうと誘うことがある。この後カボチャが飛んでくるので、攻撃しようとするとカボチャを喰らいコンボに移行する場合があるので誘われないように。 6Aがガードポイントの為、JDが機能しない。バレットレインか空中直ガで対抗する。うまい人になればなるほど対空される場面は多くなってくると思うので6A直ガは必須。低い位置でガードできればJAが確定。 カボチャやゲオルグを出させてしまった場合… 絶対にカボチャの真下に居てはならない。2D風でカボチャを飛ばされるとガードするはめになり、強力な崩しがくる。 基本的に辛抱強く耐えるしかない。カボチャは3回で消えるから、大砲に注意を払いながらバリガ貼りながら(これはカボチャを防ぐのは副次的な意味で、大砲を防ぐのが主な意味)ダッシュジャンプなどでちまちま進んで、ジカボチャを使い切るか風が無くなるのを待つ。カボチャは極力ガードしないで避けること。また必ず空中行動回数は残すようにする。 ただガードで待つのではなく、着実に近づくこと。ただ待つだけでは相手の風ゲージが回復してしまう。 新しいカボチャかゲオルグを作ろうとしたら必ずこちらの攻撃を当てに行く。 ゲオルグは近づいてから離れると勝手に放電して消えてくれる。またガードしてしまった時は直ガでゲージを貯めまくれるので覚えておこう。 攻勢時の注意点 レイチェルには2Cがあるため固めと崩しを安易にやってはならない。常に2Cを頭に入れて、2Cを避けることを考える。すかせばしゃがみ喰らいコンボへ。 多分2C一回防いだらなかなか使わなくなるはず。そしたら切り返し弱いから積極的に行けるかも。あくまで読み合いなのは御忘れなく。 起き攻めは強気で大丈夫。前受け身A大砲だけは注意。大砲に対してはやはり3Cが刺さるので読んだら使っていこう。 しゃがみ状態に5Bが当たらないので癖でうっかり出したりしないように。 カボチャが厄介すぎるのでダウンを狙うべきキャラ。風が2未満ならわざと空に逃がす手もありかも。 防勢時の注意点 ガークラを起こしやすいので基本バリガ。距離が離れれば敵な攻撃をすかして反撃の糸口にもできるのでバリガは大切。 固めからJ3CDによる高速中段と3C下段の二択を仕掛けてくる。3Cは喰らってもたいしたダメージじゃないから立ガード推奨。3Cは必要経費とわりきる。 一度高速中段をガードしても風があれば連続で高速中段を仕掛けてくることもあるので、一度ガードしても油断しない。 画面端で6DCキャンセルカエルの後は緊急受身以外絶対にしてはいけない。各種方向受身すると、起き上がりの無防備時間にA大砲を食らってしまうため、補正が切れる+ゲオルグ+リリー確定。 中央で6DCキャンセルカエルの後、カボチャ生成6Dで攻め継続はその場起き上がり(2+ボタン)後にジャンプで回避。それが出来ないと、ゲオルグ+レイチェルで風なしの下段ですら辛い固めが始まる。 3Cキャンセルカエルはその場起き上がりから2Aで反確。 カボチャがある状態以外では3Cでダウン奪われても起き上がったあとの2Aがヒットする。確か緊急受身でも大丈夫なはず。このネタでごまかしてるレイチェルが結構多いので覚えておこう。 5B 風J2Cを読んだら5Bを直ガして6C。 密着でガードしたらA大砲が(確か)連続ガードになるが、大砲ガード後に3C確定。A大砲が連続ガードにならない距離は大砲をくぐって反確。A大砲以外でも同様。 その他・ネタ レイチェル対策だけ長くなっているのを気にしたら負けですよ!! J2C JC(傘)はJ2Cガード後しゃがめばJCを空振る。同じ理由で6DCもしゃがみガード安定。ただし上記の連続J2Cには注意。
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CSからCS2での変更点まとめシステムガードプライマ 通常技5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C JA JB JC 投げ チェーンリボルバー5D 6D 4D 2D 5A 6A 5B 6B 5C 6C JD J4D 必殺技オプティックバレル マズルフリッター リボルバーブラスト フラッシュハイダー ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド フェンリル バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) CSからCS2での変更点まとめ 5B 2B、5C 6B、2C 5Cのガト追加。 システム ガードプライマ 緑バーストした場合の最大プライマ数が半分(切捨て)になった。 ノエルのプライマ数は4個で下から2番目(1番下はΛの3個、1番上のテイガーは10個)。 ノエルのプライマ削り技は 6C(2発目)、3C、チェーン6C、アサルトスルー、フェンリル初段、バレットレイン最終段(トール) 通常技 5A 判定弱く? 2A 6A 全キャラしゃがみに当たる? 5B 2Bへのガトルート追加 リーチ広く、判定強く? 2B 2B 2Cが繋がる カウンターヒットで3Cに繋がるが、3Cを入れ込まないと厳しい 6B 5C 判定強く、攻撃レベル増加? 6Bへのガトルート追加 2C 判定弱く? 5Cへのガトルート追加 2C 2Bが目押しテイガーしゃがみに繋がった 6C 1段目の補正が緩く? 2段目が壁バウンドに。通常ヒットで追撃可能 2段目からAHが繋がる 6C投げスカ6Cが繋げやすく 3C ダウン状態になるまでが遅くなった? JA JB 発生遅く? JC 判定強く? 投げ キャンセル不可に 4投げからダッシュ2Bで追撃可能? チェーンリボルバー 全体的に高速化し、割り込まれにくく 5D 発生遅く、全身無敵削除 頭体無敵? 6D 4D 画面端ブルーム〆の起きに4Dを重ねると前後転受け身を狩れる 2D 喰らい判定増加? めくりやすさは変わらず 5A CR6Cに繋がる 6A 補正緩く 5B 地上ヒットで距離が離れにくく、5B 6A 6Cといった繋ぎが安定する 6B 5C jc不可に FC時にマズルへ繋がる 6C JD J4D 発生早く、下段に 着地後相手をサーチせず、攻撃方向が手前に固定。めくり専用に 画面端でもめくれるように 空中技(JA、JB、JC)をガードさせてから出せば、高速でめくれる 5Bから7jcJ4Dで見えないめくりにもなる 9jcすれば暴れ5Aの届かない位置からJ4D先端 6Cへ繋げられる 必殺技 オプティックバレル 発生早く、全体フレーム変わらず マズルフリッター リボルバーブラスト フラッシュハイダー dc可能に。3C先端からも22C dc6Cで追撃できる Cハイダーに同技補正。単発版と派生版で異なる技扱い Cハイダーの浮きが高くなり、22C 6C 22B 6Dの繋ぎが簡単に ブルームトリガー 上方向に判定薄く Cオプの繋がるキャラが存在 アサルトスルー CR5C(空中ヒット)から繋がるように 空中カウンターヒット時の壁バウンド削除、Cオプが繋がるように スプリングレイド ヒット時の浮かせ方向が45度程度に、画面中央でのノーゲージ追撃不可 フェンリル 生フェンリルでダメージ2734 最終段の最低保障が980に 初段の補正がきつく? バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート)